ARTHUR RESONANCEDESIGN STUDY / 01
GAME DESIGN ARCHIVE 기획서 · 비주얼 프로토타입

선택이 모여,
하나의 전투가 되다.

네 개의 역할. 열 장의 선택.
카드와 캐릭터, 전투의 규칙을 하나로 연결하는
턴제 카드 RPG의 설계 기록.

카드 시스템 살펴보기
GENRE턴제 카드 RPG
ENGINEUnity · C#
EXPERIENCE2D + 3D Battle
FOUR ROLES. ONE BATTLE.RESONANCE
01 / ATTACK용병
02 / DEFENSE부호
03 / CONTROL도적
04 / SUPPORT가희
SYSTEM MAP — ROLE SYNCHRONIZATION
에셋 없이 구조만 표현한 시안
01 — CONCEPT & SYSTEMSSCROLL TO EXPLORE ↓AR / PROJECT ARCHIVE
세 가지 전투 설계 원칙

역할을 나누고,
카드를 선택하고,
보스를 공략하다.

원작의 전투에서 주목한 세 가지 요소입니다.
이번 프로젝트에서는 플레이어 한 명과 NPC 세 명이
함께 싸우는 구조로 구현 범위를 잡았습니다.

01 / PARTY ROLES

역할 분담

용병·부호·도적·가희가 공격·방어·방해·회복을 나눠 맡습니다. 플레이어는 도적으로 고정하고, 나머지 세 직업은 NPC가 담당합니다.

플레이어 도적 NPC 용병 · 부호 · 가희
02 / CARD CHOICES

카드 선택

직업별로 10장의 덱을 편성합니다. 매 턴 사용할 수 있는 코스트 안에서 공격과 지원에 쓸 카드를 고르고, 다음 턴을 위한 선택도 남깁니다.

10장 덱 · 코스트 제한 · 공격과 지원의 조합
03 / BOSS STRATEGY

보스 공략

본체와 부위를 독립된 전투 대상으로 구성합니다. 스카아하의 시간대 변화와 파르살리아의 반격 조건을 살피며, 공격 대상과 부위 파괴 순서를 판단합니다.

부위 선택 · 상태별 패턴 · 파괴 이후의 대응

한 장의 카드,
감상의 깊이를 더하다.

CARD EXPERIENCE프로젝트 확장 기능
INTERACTIVE CARD / PROTOTYPE

마우스 이동 / 터치 드래그 · 방향키로 기울이기

01DEFINITION카드 고유 데이터
02RUNTIME전투 중 상태
03PRESENTATION이미지 · 모션 · 효과
C# 카드 데이터 화면 프리팹 광택 셰이더

기술 구조 설명은 문서 구성 예시입니다. 최종 문서에서는 실제 코드와 대조해 작성합니다.

선택에서 타격까지.
전투를 연결하는 흐름.

규칙과 연출의 역할을 구분해서 읽는 전투 구조.
각 단계를 선택하면 연결 관계를 확인할 수 있습니다.

EXECUTION PIPELINE 구조 시안
INPUT사용자의 선택
DOMAIN전투 규칙
PRESENTATION화면과 소리
STATE UPDATE 체력 · 상태 · UI 갱신
NEXT ACTION ↗
01SELECTED STAGE

읽는 문서에서, 이해하는 구조로.

실제 에셋과 전투 영상을 연결하면
각 단계의 화면까지 함께 확인할 수 있습니다.